電子虛擬產品究竟是如何讓人沈迷的?上世紀70年代,心理學家的實驗或許揭示了部分原因:將老鼠放進只有兩杯水的籠子裡,一杯是普通的水,另一杯是混有易上癮物質的『毒水』。結果顯示,老鼠特別喜歡喝『毒水』,付出生命都在所不惜。在另一組實驗中,籠子裡除了有『毒水』,還有美食、玩具、迷宮式的小隧道,結果沒有一只老鼠喜歡『毒水』,更談不上讓它們上癮了。
盡管這個著名的『老鼠樂園』實驗在學術界還有爭議,但實驗的過程,對於人們理解電子虛擬產品成癮機制不無裨益——很多時候,沈迷網絡的青少年匱乏的不是物質,而是豐富精神活動帶來的成就感、滿足感和激勵感。他們試圖通過游戲滿足內心的精神需求,結果陷入其中。沈迷網游,不僅會使精神世界日益空虛,還易造成視力下降等身體傷害。任何游戲的『版圖』都是有邊界的,人的精神世界則是無邊無際、波瀾壯闊的。
『最嚴限游令』落地實施以後,隨著游戲廠商和平臺貫徹執行,未成年人玩游戲的時間得到明顯壓縮。這為解決青少年沈迷電子虛擬產品的問題下了一劑猛藥,彰顯了國家有關部門為未成年人健康成長保駕護航的決心。不過,嚴格限制未成年人的游戲時間和時長,並不是解決青少年電子沈迷問題的終點。為他們提供健康有益的精神產品,讓他們的課外生活更加多姿多彩,是引導青少年正確對待和使用電子虛擬產品的關鍵。
幫助青少年克服電子虛擬產品的誘惑,需要帶領他們『走出去』,在豐富多樣的體育活動中健康成長。近年來,國家多次下發文件,要求加強和完善體育課的設置,增加學生的體育鍛煉時間。孩子天性好動、好探索,只要在現實生活中為他們創造良好的鍛煉條件,為他們探索和發掘身體潛能提供支橕,孩子們自然會被吸引。為此,各地要抓緊體育師資、場地、設施的配齊,為青少年強身健體營造良好氛圍。
在體育課和課外活動課上,要注重讓學生體驗體育的樂趣和收獲,避免讓體育課成為另一種成績的競爭。對此,也要注意尊重不同孩子的差異性,有的孩子喜歡球類項目,不妨通過組織校內友誼賽,讓學生感受競技運動的快樂;有的孩子喜歡長跑、游泳,也要激勵他們不斷實現自我超越,在更好的個人成績中實現自我突破。讓體育貫穿於教育全過程,在校園內外培育體育文化,將達到『文明其精神,野蠻其體魄』的教育效果。
在剛剛過去的暑假,各地博物館再次湧現不少『小小博物家』的身影。博物館是保護和傳承人類文明的重要殿堂,是連接過去、現在、未來的橋梁,在促進世界文明交流互鑒方面具有特殊作用。青少年熱衷參觀博物館,了解一個地方的歷史沿革、風土民情、自然生態,是好奇心和求知欲的自然流露。一些地方組織的『博物館奇妙夜』活動,既滿足了青少年學習文博知識的需求,也激發了他們的探索欲和創造力。這種深厚文化所能提供的精神養分,遠勝於電子虛擬產品。
自誕生於這個世界,人類無時無刻都在感受著美、尋找著美,美是純潔道德、豐富精神的重要源泉。青少年對美的體悟能力和發掘能力,甚至超過很多成年人。加強青少年美育教育,既要讓他們了解人類藝術史上的一批經典作品、卓越大師,也要激發他們創造美、傳播美的力量。『美的事物是永恆的喜悅。』青少年真正理解了美,感受到審美的愉悅和快樂,想象力和創造力自然會蓬勃迸發,淺薄的電子虛擬產品自然黯然失色。
心理研究認為,上癮行為產生的重要原因是對壓力的解脫。隨著『雙減』措施逐步落地,將青少年從繁重的課業壓力中解脫出來,他們擁有更多時間和閑暇參與體育文化活動、接受美育教育。更重要的是,當重復性的、堆砌式的課業壓力消失了,青少年會獲得更寬廣的自我表達、自我創造空間,真正有機會探索自己幼小而廣闊的精神世界。這會是一趟奇妙的精神之旅,而豐富多彩、積極向上的精神探索,也將讓每個孩子終身受益。
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